DESARROLLOS INTERACTIVOS

En IQLab somos capaces de encausar nuestra energía creativa, experiencia y potencialidad artísticas para enfocarlas a la producción de originales experiencias comerciales y de comunicación.
La creación y el modelado de conceptos, estéticas y poéticas en torno a las nuevas tecnologías son nuestra especialidad, de modo que podemos desarrollar universos originales, o bien generar propuestas en base a universos predefinidos.

Trivia animada Nissan - Lanzamiento Nissan Leaf
2019

Desarrollamos trivias animadas para eventos y totems digitales. Estas trivias poseen alto nivel de customización y respeta la identidad visual de cada producto o marca.
Además ofrecen mayor dinamismo visual y permite incorporar música y videos.

2019

Desarrollamos esta #interfaz para transmitir la experiencia de conducción que produce el E-PEDAL de Nissan, nuevo sistema de su auto eléctrico Nissan LEAF, el cual permite el frenado y recarga de la batería del auto, cuando se suelta el acelerador.

2019

Este juego (inspirado en el Tetris) resulta una una propuesta divertida, fácil y dinámica para todas las edades.
En la pantalla van cayendo cajas que al llegar al suelo se van acumulando unas sobre otras. El objetivo del juego es lograr acomodar la mayor cantidad de cajas en la pantalla.

2019

Desarrollo de aplicaciones para tabletas con Android: TRIVIAS, JUEGOS, REGISTROS DE USUARIO, etc.
La estética se ajusta a las necesidades del cliente y la marca: diseño de fondos, incorporación de logos, colores y fuentes de la marca.

2018

Diseñamos y desarrollamos una plataforma web para que los participantes de la acción "Hacete Figurita" de Adidas, en el marco del "Copa Mundial de Fútbol Rusia 2018", pudieran inscribirse para participar del sorteo de importantes premios.

2018

Una novedosa barra de tragos que proyecta formas, imágenes y colores en respuesta a la interacción del público. Al apoyar los distintos vasos o botellas sobre la barra, esta responde con proyecciones y efectos lumínicos sobre su superficie, produciendo fabulosos efectos que impactan a los invitados. 

2017

Diseñamos y desarrollamos una trivia para pantalla de LED controlada por pulsadores luminosos. Implementamos un juego de preguntas y respuestas para pantalla gigante donde 6 participantes apretaban cada uno un pulsador según desearan responder.

Shell Latam - Salón del automóvil 2017
2017

Juego multimedia interactivo, que recordando a los juegos de feria, permite a los participantes armar un avioncito de papel y lanzarlo hacia un panel con orificios. Según sea el agujero en el cual se logre introducir al avión, se enciende su luz respectiva y se dispara en la pantalla el video correspondiente al premio obtenido.

2017

Desarrollamos un videojuego de autos que utiliza la interfaz física de una máquina Jackpot que había sido anteriormente intervenida (tragamonedas de casinos).
Controlando las acciones a través de botones y palancas, los usuarios pueden acumular puntos dirigiendo a el automóvil hasta una estación de servicio.

2017

Desarrollamos un software que consistía en un Jackpot personalizado mediante el cual el público fue capaz de jugar y acceder a importantes premios.
Integramos a la aplicación los botones y palancas físicas convencionales, de modo que los usuarios pudieron interactuar con el aparato muy intuitivamente.

2017

Intervinimos dos paradas de colectivo en la vía pública para otorgarles capacidad de carga USB para smartphones y otros dispositivos como tamblets y baterías portátiles.
De esta manera los transeúntes podían acercarse a la gráfica de Santander y conectar sus teléfonos celulares para cargarlos mientras esperaban el transporte.

2016

La Municipalidad de Tres de Febrero nos contrató para montar nuestra "Street View Bike" en la Expo 3F Innova 2016.
Dentro de un espacio inmersivo de proyección panorámica, dotamos a una bicicleta convencional de la capacidad de comandar el sistema online Google Street View.
Gracias a esta interfaz, cada usuario es capaz de explorar virtualmente las calles de capitales del mundo. Pedaleando a diferentes velocidades y accionando el manubrio en distintas direcciones, es posible navegar y perderse por las calles y avenidas de cualquier ciudad del mundo.

2016

Desarrollamos un tótem interactivo para promocionar la bebida Guaraná. Se nos encargó realizar un tótem similar a los de publicidad en la vía pública que tuviera una serie de fichas miniplug sobre una pieza gráfica de la marca. De esta forma los transeúntes podían acercarse al tótem y conectar sus propios auriculares y escuchar los sonidos de la selva, donde se cosecha la fruta que se utiliza para producir esta conocida bebida.

2015

Con el objetivo de promocionar la aplicación de compra-venta de autos de Mercado Libre, y acercando una experiencia divertida a los asistentes al "7mo Salón Internacional del Automóvil 2015 de Buenos Aires", diseñamos y desarrollamos un "Playback Interactivo" de gran impacto tanto en el stand, como así también en redes sociales (donde la viralización permitió llegar a miles de usuarios).

2015

Bicicleta intervenida que permitió a los visitantes de la Exposición "Puro Diseño" realizar un paseo virtual por el centro comercial a cielo abierto “Distrito Arcos” (Buenos Aires, Argentina).

2013

Desarrollamos un sistema interactivo que dentro de una cabina le permite a los usuarios tomarse una secuencia de fotografías que posteriormente son convertidas en una animación (similar a un GIF animado), la se envía a sus respectivas direcciones de e-mail. Al mismo tiempo las animaciones se exhiben en varias pantallas dentro del salón del evento. Trabajamos especialmente en la propuesta estética del sistema, de modo que sus interfaces gráficas se integraran al universo visual y conceptual delineado por el cliente.

2013

Desarrollamos una Crane Game (una alternativa a la cabina-grúa de peluches), que asociada a internet, es operada a través del comando de voz de una aplicación para smartphone desarrollada especialmente.

La Crane Game, contiene un mapa ploteado del microcentro porteño. Utilizando un teléfono celular, los usuarios indican a través de comando de voz el punto de la ciudad (dentro del mapa ploteado en la Crane) hacia donde la garra mecánica debe buscar un robot Android de juguete. Si la coordenada es correcta, la máquina recoje el juguete y lo entrega.

2013

Los smarphones han incorporado tecnología informática y multimedia que los convierte en los principales instrumentos de conexión y participación en redes sociales. Hoy los smartphones son objetos de deseo y sus capacidades se amplían a diario. Diseñamos y desarrollamos aplicaciones y juegos para teléfonos celulares, aprovechando sus capacidades multimedia y de comunicación, integrando redes sociales.

Realizamos aplicaciones y juegos para sistemas Android e iOS.  Integramos redes sociales como FacebookTwitter y Google+realidad aumentada, interpretación de códigos QR, interacción con Google AppsGoogleVoice y GoogleMaps, etc. Comunicación con interfaces físicas de diverso tipo, sensoresmotorespantallas, etc.

2012

Dos muñecos Androids intervenidos dispuestos a una distancia de 6mts. uno del otro. Los invitados del evento son convocados a ser parte de una cadena humana donde el primer y último participante tocan a los Androids.

Cuando la cadena humana logra interconcectar ambos Androids, se activan una serie de efectos luminosos y de humo. A su vez, dichos efectos se modifican de acuerdo al tiempo en que la cadena permanece conectada.

 

2012

Dos aplicaciones para tablets para el evento de la Noche Audiovisual, organizado por el Gobierno de la Ciudad de Buenos Aires para el lanzamiento del Distrito Audiovisual. Una de las aplicaciones consiste en un software capaz de reconocer un código QR y de reproducir de modo automático una escena de una película filmada en Buenos Aires. El otro desarrollo es una trivia animada y programada especialmente para la pantalla táctil de las tablets.

2012

Dotamos a un muñeco gigante del robot Android de Google de la capacidad de sacar fotografías mediante una aplicación para tablet. En el instante en que el público pisa el sensor de la plataforma, una aplicación dispara una cuenta regresiva en una pantalla LED. Al llegar la cuenta a cero, la tableta gráfica saca la fotografía, la almacena, la muestra en la pantalla, y la publica en tiempo real en un Hangout de Google.

2012

Dentro de un espacio inmersivo de proyección panorámica, dotamos a una bicicleta convencional de la capacidad de comandar el sistema online Google Street View.

Gracias a esta interfaz, cada usuario es capaz de explorar virtualmente las calles de capitales del mundo. Pedaleando a diferentes velocidades y accionando el manubrio en distintas direcciones, es posible navegar y perderse por las calles y avenidas de New York, París, Montréal y Tokio, entre otras decenas de ciudades.

2012

Dos balanzas digitales con aplicación de video como feedback en tiempo real.

Experiencia lúdica en la cual el público es capaz de elegir entre diversos artículos de oficina y colocarlos sobre una de las bandejas. El objetivo es lograr que la combinación de objetos seleccionados equipare el peso de una laptop Samsung ultraliviana.

2012

Intervención de la cabina de una pulverizadora, proyectando en el parabrisas un video realizado mediante la técnica de motion graphics. A su vez, en el interior instalamos un sistema de sonido 5.1, que reproduce a un alto volumen una ambientación sonora, generando un alto impacto en el público que ingresa en la cabina.

2012

A través del uso de la técnica de mapping rescatamos los procesos técnicos, de diseño, estéticos y emocionales involucrados en los procesos creativos del estudio jujeño de diseño "Usos". Diseñamos una experiencia visual que consiste en una proyección panorámica sobre 4 objetos de diseño, ubicados y mapeados estratégicamente sobre una tarima.

2011

Intervención en la fachada de la sede de la Gobernación de la Provincia de Chaco, en la Ciudad de Resistencia.

Desarrollamos un sistema interactivo de “Graffiti Láser, también conocido como “Laser Tag”. Allí el público es capaz de realizar inscripciones lumínicas en tiempo real sobre el frente del edificio, utilizando como trazo diferentes texturas extraídas del entorno.

2011

Diseñamos las reglas de interactividad y desarrollamos la programación de una guitarra gigante para el Festival “Pepsi Music 2011”.

Bajo el concepto "Fanatismo XXL" utilizamos una pantalla multitouch de 22 pulgadas como superficie de interacción en tiempo real de una guitarra en escala 4:1.

2011

Desarrollamos contenidos audiovisuales y juegos interactivos para Personal (una de las operadoras de telefonía celular de Argentina). Además realizamos de la dirección de los contenidos audiovisuales durante el evento así como la distribución de la señal de video y montaje de red informática.

2010

Intervenir una imagen digital en tiempo real y sin mediación aparente produce una sensación de poder en el usuario comparable con los efectos de la magia. Las ideas y conceptos comunicadas durante en esta etapa de asombro permanecen como huellas en la memoria del usuario. Nos especializamos en el desarrollo de interfaces intuitivas y atractivas que posibilitan una comunicación certera y eficiente, en la que no es necesario entrenar al visitante. Diseñamos experiencias emocionantes en donde el usuario interactúa con fluidez y se vincula con ideas y conceptos definidos.

2010

Actualmente las nuevas formas de comunicación audiovisual tienen alcances extraordinarios. Desde el comienzo del cine, pasando por la televisión, el video y la web, los formatos combinados y expandidos son potentes herramientas para la comunicación de ideas. Las pantallas han atraído siempre nuestra atención, y hoy lo hacen más que nunca. Aprovechando su capacidad inmersiva, desarrollamos aplicaciones visuales interactivas que reaccionan a la presencia y al movimiento del público.

2009

A partir de pelotas intervenidas, dos o más participantes compiten entre sí de forma simultánea, agitando cada uno una pelota y generando logos de la marca en el sector de la pantalla respectivo.

Quién agita más fuerte y rápido, llegando a la meta de cantidad de logos generados en menor tiempo, es el ganador.

2008

Desde sus comienzos la performance se encontró muy ligada al arte conceptual. Una performance es una muestra escénica, con un importante factor de improvisación, en que la provocación o el asombro, así como el sentido de la estética, juegan un rol fundamental.

El montaje de espectáculos con tecnología en tiempo real permite al performer entablar un diálogo fluido con el publico, aprovechando los climas que se generan para incrementar la posibilidad de transmitir una idea o concepto.

2008

Una aplicación de realidad aumentada genera gran intriga y sorpresa, introduciéndonos en un mundo fantástico donde todo es posible. Extiende las capacidades de lo real y lo virtual, vincula estos universos haciendo difusa la delgada línea que hoy los separa.

Mediante su utilización podemos añadir información virtual a la información física ya existente, a la vez que puede utilizarse como herramienta de control de eventos físicos y virtuales.

2008

Los objetos dotados de interactividad adquieren una dimensión completamente nueva, abriendo un canal de comunicación que posibilita un diálogo con el usuario. De este modo permiten comunicar un concepto eficazmente, y a su vez recabar información útil.

Creando objetos interactivos o bien interviniendo otros ya existentes, podemos crear experiencias ricas, divertidas, aprovechando las ventajas de aplicaciones lúdicas y el involucramiento perceptivo y emocional del público.

2007

La arquitectura es considerarda como el arte y la técnica de proyectar y construir estructuras y espacios que conforman el entorno humano. A lo largo de la historia los arquitectos debieron conformarse con el diseño de estructuras estáticas.

Hoy los avances tecnológicos brindan la posibilidad de animar estas arquitecturas, ya sea realizando proyecciones sobre fachadas, como también volviendo sus superficies reactivas e interactivas. Este es un recurso de ambientación de gran potencial estético y conceptual.

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